虛擬現實技術與商顯的關系究竟是什么?這是一個還沒有被很好回答的問題。但是,顯然的是,商顯產業不想缺席虛擬現實產業的機遇。
2019年,虛擬現實產業國內產值首次超過百億。其中,教育產業的應用是重要的商顯場景。但是,以頭盔等頭戴式顯示設備顯示為核心的VR教育現在有一個巨大的問題:如果VR頭顯作為消費產品普及,可能教室之中只需要提供VR接口,而不是要標配設備——就如同學生自己購買書包和課本一樣。
因此,實際上商顯企業對VR興趣有限——行業專家指出,商顯市場的虛擬現實機會要從AR起步,最終發展成MR。即商顯在虛擬現實產業的“場景設計”,不能成為“個人產品”,而是應該始終堅持“公眾產品”的特征。
AR的增強現實設計,無論是產品、場景、內容,還是應用的復雜性,都超過VR。且具有很強的專用特點。這些系統很類似于《頭號玩家》中的游戲裝備。這樣的產品復雜性,就決定了其很可能以公眾應用為特點。尤其是“數字環境”技術與AR的結合,更是超過家庭或者個人擁有的成本承受力。
但是,對于商顯行業而言,AR究竟能做什么還是一個未知數:現在的應用僅僅局限在少數售樓處等的銷售環境和少數學校的教學實驗上。2020年,AR商顯能否突破早期探索階段,在核心應用模式上形成范例性和爆款化的應用呢?
從技術儲備看,此前AR的應用很受到通信技術的制約,也受到AI技術的制約。5G+AI是AR產業發展的基礎技術。2020年,這一基礎必然更為堅實。這讓行業可以“暢想”一些AR商顯的新發展階段,讓產業從技術儲備為主進入商業模式創造為主的新時期。