近日,根據Steam公開的一份對虛擬現實(VR)的調查報告中顯示,HTC Vive用戶在7月份僅增長0.3%,8月份的數值幾乎持平,而Oculus虛擬現實(VR)用戶增長率也只有0.3%,8月份只有少得可憐的0.1%。
此前,IDC也發了一份相關的報告,數據顯示VR/AR市場從2016年的52億美元市場,在2020年將達到1620億美元,那么這將意味著在未來的四年里,VR/AR市場年均增長率增加181.3%。報告中還指出,中青年男性為VR主要購買群體,200元以下的VR消費占90%,成為人們最青睞的消費級產品。
IDC:用戶購買分析
從以上的數據分析可以得出,雖然今年VR普及率還未得到質的飛躍,但未來4年里,虛擬現實(VR)的普及率或將迎來爆發,IDC的報告中還顯示,“預計到2020年, AR/VR虛擬現實市場將從2016年的52億美元增長到2020年的1620億美元;AR/VR硬件將在這一階段貢獻超過一半的市場額。”假如這個預測正確的話,硬件銷售額將達810億美元。810億美元除以市場上VR/AR硬件的平均售價350美元,可以得出,從2016年到2020年,AR/VR硬件銷售數將達到2.25億臺。這就相當于蘋果要賣8年的iPhone手機,才能完全分發掉。
IDC:VR市場現狀分析
咋一看,似乎覺得虛擬現實(VR)的未來一片寬廣,但有前景的行業總有軟肋,全球著名的市場調研公司尼爾森對8000名消費者進行了一次調查,發現24%的用戶在明年希望能夠使用或購買VR頭顯,20%的用戶表示,在了解了VR技術之后,產生了濃厚的興趣,但目前仍然沒有購買計劃,另外36%的人是VR愛好者,還有27%的人對VR的認知會更高一些,最后得出的結論是:“2017年這一情況將會有巨大飛躍,并且VR愛好者要比該領域的專業人士用戶數多”。
那么如此極具前景的虛擬現實行業卻在近期并沒有那么火熱?原因就是“內容”、“價格”以及“體驗”。
內容:在VR市場中,內容才是行業發展的“推進器”,優質的內容極度匱乏,VR/AR技術止步不前,導致VR還未爆發的最大瓶頸,目前市面上3A級的產品幾乎很難看到,隨著Oculus Rift、索尼PS VR、HTC Vive的發布,內容稍微有些放緩,但精品游戲仍然不多;
價格:目前因為VR設備的參差不齊,導致價格各不相同,好的VR設備都不會便宜,差的體驗不夠好,就拿HTC Vive來說,單單一個VR設備就需要6999元(人民幣),再配上一臺能夠運行的PC主機,就已經花掉20000元不等,之后你還需要上Steam平臺購買相應的VR游戲,當然也有免費的游戲,但基本都是Demo,內容體驗也不夠好,如果你只是好奇心,買個200元左右的移動VR來玩一玩,相信你過不了一個月定會放入儲物柜,甚至永久封存;
體驗:如果說內容匱乏、價格昂貴是阻礙VR發展的重要原因,那么體驗是用戶的根本,好的體驗自然能夠帶來用戶,而市面上VR設備相信但凡有所關注的都明白,要么跟風,要么技術不過關,好點的向Oculus Rfit或者HTC Vive基本也買不起,去店里嘗嘗鮮吧!畢竟只是停留在體驗階段,而真正的體驗就像智能手機一樣,是生活中必不可少的一部分;
總結
VR要想體驗好,就需要優質的內容和能夠接受的價格讓用戶購買,VR內容要想豐富起來,需要成熟的硬件、軟件技術的支持和優質的體驗,VR價格一旦像智能手機那樣“適中”,同樣需要能夠吸引喲農戶的內容和俱佳的體驗,這三者是相輔相成,卻又相互制約,百度VR(微信號:BDVRbbs)小編依然相信VR前景大好,首要問題是解決這三大瓶頸。