日前,隸屬工信部的中國電子技術標準化研究院發布了《2016年虛擬現實產業發展白皮書》。其中指出,VR產業還處于爆發前夕,且在應用過程中存在諸多挑戰。
VR產業發展的阻礙主要來自四個方面:第一,是硬件設備本身帶來的局限性。例如,硬件處理速度跟不上,成本高居不下,使用后存在眩暈等。
第二,是相關內容發展緩慢。VR要爆發,終歸還是要靠內容帶動。但由于頭顯設備自身的局限性,給相關開發企業造成很大難題,陷入了研發費用大、效果有限的尷尬局面。
第三,是VR可應用范圍仍有限,主要集中于軍事和科研領域。其他民用領域應用不足,也是由于上述兩個阻礙所拖累的。因此VR在教育、影視、游戲等方面,只能想象還難以落地。
第四,是VR顯示的效果并沒有很大突破。當前對視覺合成的研究已很多,但聽覺、觸覺研究仍稍顯不足,使得VR顯示出來的真實性、實用性、交互性不足,尚不能令人滿意。
基于上述四大障礙,VR產業離爆發確實還有一段距離。今年是VR產業元年,短期內難以大規模普及、技術難有大突破,是再正常不過的事。
然而,不可否認的是,VR產業發展正不斷提速,這有賴于資本推動。據悉,2015年第四季度,VR領域融資規模逼近9億元;2016年第一季度,總融資規模再達8.16億元。
資本助推下,VR產業有望在兩三年內實現大的突破,市場規模也將逐步壯大,邁入高速發展時期。據預測,今年中國VR產業市場規模將達56.6億元,到2020年增至550億元。
VR的想象在于,其不是簡單的信息化,而是通過沉浸感及多維度交互,來完成人與內容的連接。因此,VR可應用范圍很廣,場景十分豐富。
如,在較為冷門的房地產領域,除了能做到身臨其境地看房,VR還可以協助用戶進行戶型調整、家裝效果展示等。其他如醫療、影視、游戲、教育等,更有想象空間。
總的來說,VR是大勢所趨,但在硬件設備上還需要加大研發力度。與此同時,內容方面的建設至關重要。一些錯過了VR設備窗口期的初創企業,不妨試試從內容制作入手。