在剛過去的2016世界移動通信大會(MWC)上,虛擬現實又一次讓大家見證了其非凡的魅力。據iiMedia Research的《2015年中國虛擬現實行業研究報告》顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模為15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。
作為VR的載體,硬件是虛擬現實產業鏈上最受關注的環節,然而大家都清楚內容才是消費者市場的敲門磚。目前有些VR創業公司既在硬件技術上獨有建樹,又發力深耕內容領域,上海樂蝸科技便是其中一家。近日,DVBCN&AsiaOTT眾視網同樂蝸科技CEO許賢進行了一次訪談,就VR產業的一些問題進行了探討。
樂蝸科技成立于2014年10月,主營業務包括包括虛擬現實頭顯和全景拍攝、直播方案。而許賢本人之前在硬件領域已有近10年的從業經驗,也有智能穿戴設備的研發和團隊管理經驗。樂蝸科技的移動VR眼鏡SVR Glass除了在硬件上的考究,在軟件優化計算上尤為出色。而VR視頻內容制作一直是樂蝸科技的重點之一,目前已經跟多家綜藝、體育、線下演藝公司合作,之前還推出了VR小電影《不要回頭》。2015年,樂蝸科技簽下了漫威正版IP《墜落俠》,開始自主研發VR游戲內容。
VR今年將有個小爆發
“不超過2年就會有比較成熟的VR硬件產品。”
2015年從資本層面看,VR的市場非常火爆。但事實上VR行業還處于硬件不完善,內容缺失,用戶基本沒有的狀態。2016年已經到來,這一年曾被廣泛稱為“VR元年”,當然業內的人智者見智。但是我們也看到了種種跡象表明2016年對于VR行業將是具有非凡意義的一年。
除了近日MWC上又聽聞LG入局VR,全球各VR廠家都已在陸續發布針對消費機市場的VR產品,也看到越來越多的內容制作公司和版權方對VR前所未有的熱情。許賢表示,硬件的升級周期會稍微長一些,但是已經看到硬件上下游企業都在為VR投入更多的研發資源,不超過2年將會有比較成熟的VR硬件產品。
但硬件只是載體,最終用戶消費的還是內容。許賢認為VR在2016年會有一個小的爆發,但是離普遍應用還有很長的路要走。VR首先會在一些細分領域中應用起來,而前期在細分領域中出現的優質內容也會對VR的其他環節有一定促進。
VR面臨的機遇和挑戰
目前制約VR體驗的最重要的兩個因素一是頭顯硬件(佩戴舒適度和平臺計算能力),二是VR內容(VR是全新的內容呈現方式,如何制作優質的VR內容仍需探索)。許賢表示樂蝸科技會把研發重點放在解決體驗問題的兩個重點上面。一方面在硬件技術上不斷加深,另一方面采取開放合作的形式,通過端到端的VR視頻解決方案,與更多的內容和品牌合作。
此外,VR視頻直播既是非常有潛力的方向,也是對于VR視頻方案提供商來說非常大的挑戰。目前還有很多限制,比如高分辨率,網絡帶寬等,但許賢認為,基礎設施(計算能力、網絡帶寬)在不遠的將來都不會是問題,因為有個神奇的摩爾定律。反而VR內容(不管是直播還是錄播)的表現手法在目前比較重要,樂蝸也努力在現有的硬件和基礎設施上達到最佳的VR視頻效果。
至于一直跟虛擬現實聯系在一起的增強現實(AR),許多人認為兩者最終會融合在一起,也因此有了混合現實(MR)的概念。而其實AR和VR有很明顯的技術區別和應用場景區別,VR更偏向于娛樂,而AR更偏向于應用和生產工具。許賢認為,從未來市場規模來看,AR比VR市場規模要大。因為AR本質上提高了生產效率,應用場景和意義更大一些。從技術方面和成熟度來講,AR對計算能力和技術要求比VR更高,所以短期來看,VR發展會領先于AR。當然結合兩者優點的MR會不會出現還是要看后面的發展。
新春伊始,許賢表示樂蝸科技正在努力探索新技術和新的表現形式,并將在上半年發布下一代頭顯和拍攝設備,“行業還在早期階段,但是我們對VR的未來充滿信心。”