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日本VR線下體驗店業績驚人:日收入達4-5萬 單人付費超200元

來源:Gamelook 更新日期:2016-11-11 作者:佚名

    雖然VR產業正在高速發展,但是要普及的話在目前看來還存在不少挑戰。對于消費者來說,擺在他們面前最大的問題有三個,成本、內容以及空間。這也催生出一個全新的行業,VR線下體驗店,目前來看,國內也有不少體驗店的確是真金白銀賺到了錢。但是在對于線下體驗店方面,我們可以發現不同國家對于線下店的態度可以說是走上了截然不同的道路。

    今年4月份的時候,萬代南夢宮(以下簡稱BNE)在東京的臺場購物廣場中開了一家專做VR的線下體驗店“VR ZONE Project i Can”(以下簡稱VRZONE),根據筆者的了解,這家線下體驗店在營業期間的日營業額大概在4~5萬元左右,換算成日元的話大概在70萬日元左右。

    揭秘日本VR體驗店VRZONE:游戲全部自研且獨占

    資料顯示,VRZONE每天的運營時間從早上的10點一直到晚上的9點。事實上,在活動剛開始的時候,整個活動只有5個項目,隨著7月和8月的更新,才逐漸變成現在的規模。值得一提的是,所有在現場提供試玩的游戲全部都是由BNE自助研發,同時也只有在活動現場才能玩到,并沒有公開進行發布。具體的體驗項目以及時間和單價如下:

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    從游戲更新的順序我們可以看出,VRZONE也從最早的只是展示BNE在VR方面的技術,開始向更加娛樂化的方向發展,甚至將“敢達”以及“裝甲騎兵”這樣的IP也搬到了VR平臺。值得一提的是,游戲全部采用Vive的頭顯,但是不管是游戲內容還是外接的控制器全部都是萬代自研的。

    《Ski Rodeo》是根據Namco經典的街機游戲《Alpine Racer》改編而來的。你在體驗這款游戲時就跟在現場滑雪一樣,移動雙腳的同時手握滑竿前行。在加入了VR元素之后,玩家可以在滑雪時自由的觀看四周的風景,加之外設的輔助,讓玩家仿佛置身于真實的雪山之上。

    《高處恐怖SHOW》與其說是一款游戲,更不如說是一款模擬應用。摩天大樓的頂部伸出一塊木板,木板盡頭處有一只小貓,玩家要在這模擬高空將小貓救出。而在現實的體驗房間中,也有一塊真實的木板,來模擬高空行走時的體驗。

    而《逃出病房Ω》是一款恐怖類的VR游戲,相對于市面上恐怖類游戲輕交互的玩法,該作最大的特色在于至少需要2名以上的玩家才能進行游戲,并支持最多4人同時聯機。游戲本身也為玩家提供了多條結局可供選擇,最終會變成哪個結局一切都根據玩家的行動進行判斷。

    《列車駕駛室》是一款火車駕駛模擬裝置,該裝置得到了日本鐵路局的認可。它在日本要比Densha de Go系列的火車模擬游戲更受歡迎。這款體驗游戲的虛擬成分僅限于你能四周環顧列車的駕駛艙。它主要是靠一個操作桿和按鈕來控制車輛駕駛,也就是說你只需用左手操作這兩個部件,便能控制車速。

    《Argyle Shift》則是一款射擊類的游戲,玩家將作為巨型機器人“Lucifer”的測試駕駛員,并控制著它進行一連串的啟動測試。同時,駕駛艙內置 AI 機器人“愛音”將一步步指導玩家進行游戲的操作。

    《裝甲騎兵》和《敢達VR》比較相似,只不過一個是PVP另一個是PVE。在《裝甲騎兵》中,玩家們將駕駛原著中出現過的機甲進行對戰,而《敢達VR》則是選取了“敢達站立于大地之上”的劇情,玩家扮演阿姆羅擊退來犯的扎古。

    《MAX VOLTAGE》則是一款類似于VR版初音未來的游戲,只不過玩家并不是作為臺下的拉拉隊登場,而是作為明星在臺上演唱歌曲,通過360°全方位的移動體驗明星在舞臺上的臨場感。同時臺下的觀眾也會鎖著玩家的歌聲以及行動作出相應的表現。

    據了解,VRZONE采用預約限時制度,活動以90分鐘為一個周期,玩家只有在預約后并在限定時間內才能入場(一般在該輪活動開始前的5分鐘)。整個體驗的時間雖然有80分鐘(5分鐘穿戴、5分鐘脫卸裝備),但是現場一共有8個不同的項目,即使完全無需排隊,所有項目玩下來也需要66分鐘,更何況每個體驗項目的時間從7~12分鐘不等,部分人氣項目或許還需要一定時間排隊。根據實際體驗過的同學反饋,在有限的時間內大概一般只能玩到4~5個項目。

    單人付費額200元起 場地限制倒逼玩家去體驗店

    這里也要特別提一下價格方面的問題,單項體驗的價格從700~1000日元不等,全部8個項目完整體驗下來的價格為6400日元(約合400元)。該活動的項目負責人田宮幸春也在今年的CEDEC上指出,前來VRZONE用戶的付費額至少在3000日元(約合200元)以上。

    順帶一提,活動現場并不接受現金,第一次前來的玩家需要提前在場外購買一張BANA PASSPORT(萬代的點卡)并提前為其充值,之后才能在現場使用。甚至有日本的玩家吐槽,如果多來幾次基本上都能買一臺VR頭顯了。

    事實上,之所以線下體驗店的單人付費額能超過200元也是有據可依的。一方面是空間上的需求,上面我們也說了,日本不少的游戲廠商多采用Vive的頭顯,而Vive最大的一個問題就是想要獲得優質的體驗,首先需要一個較大的體驗空間。

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    34.3%的日本VR用戶表示VR只有在外面玩才有意思

    但是眾所周知,日本地區,特別是日本的發達地區可以說是寸土寸金,平時住在公寓中的上班族們根本不可能有那么大的房間供其進行游戲,所以到體驗店也成為了日本玩家的首選。根據上個月月底MMD發布的一份報告顯示,超過3成的曾經體驗過VR游戲的玩家表示,VR游戲只有在戶外(游樂場、體驗店)才會有樂趣。

    另一方面,對于日本市場來說本來就有街機文化,對于他們來說付費玩游戲也是一件相當平常的事情,甚至也有一些公司將VR設備與街機廳相結合。比如說世嘉就在這一季的財報中指出,旗下JOYPOLIS(世嘉歡樂城)在本季度主推了VR項目,客流量上漲6%,單人付費額上漲7%。

    中日兩國對VR線下體驗店的偏差

    目前來看,國內的VR體驗店更多的還是采用小作坊的運作模式,不少體驗店可能只要投入10~20萬的資金就能開張。反倒是一些占地較大、設備比較豐富的體驗店由于運營成本以及房租的壓力難以收回成本。

    與之相比,日本市場卻走向了一條主要是游戲大廠布局的道路,除了上面提到的BNE和SEGA之外,COLOPL、IBM、GREE等大廠在這方面都有所布局。

    這里也產生了一個比較大的偏差,國內的體驗店多是拿廠商現成的設備以及內容進行進行試玩,而日本的廠商更多的是在現成VR設備的基礎上進行優化,包括制作全新的體驗游戲以及定制化的設計全新外設,從而使游戲獲得更好的體驗。

    但是這里也要說一句,BNE對于VRZONE更多的其實還是做一個測試用戶的作用,自今年4月15日開始限時運營,到10月10日正式關閉,VRZONE期間運營時間長達半年。按照每天4萬元營業額進行計算的話,單這家體驗店至少為萬代帶來了720萬元的收入。但是考慮到場地以及用工成本,實際的利潤并不高。

    對于像BNE這樣的大廠來說,開設線下體驗店賺錢其實是次要的,更多的其實是來探明這個試水的市場,測試玩家的接受程度。這一點我們之前在TGS(東京電玩展)時期也曾說過,雖然今年的TGS專門增設了VR專區,但是日本一線游戲開發商卻全數缺席。這是因為日本游戲市場目前有一個共識,VR游戲還要3~5年才會發光發熱,對于這一陌生的市場,日本一線游戲開發商不愿意過早投入資源。

 標簽:VR 日本 財經新聞
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