2016年是虛擬現實技術大爆發的時期,經過持續不斷的技術更新與突破,VR實現了爆發式的增長。
隨著體驗經濟時代的到來,旅游行業的生態布局正在被重新塑造。VR與旅游的結合更好地強化了體驗感,為受眾帶來了全新的沉浸式的旅游體驗。
然而,VR的發展仍有很長的路需要走,VR產業整體技術欠成熟。就虛擬旅游來說,體驗勢必是最重要的,如何為受眾帶來更好的虛擬旅游體驗,是第三星球一直探索的方向。第三星球目前已完成近百個高質量景點,并計劃將全球最頂級的旅游景觀及旅游業資訊整合在互聯網平臺上,用交互式3D技術,搭配3Glasses頭盔,展示每個國家最頂級的旅游勝地。
目前,阻礙受眾體驗感獲得的因素主要有以下幾點:
穿戴設備的眩暈感
很多體驗者表示,在一段時間使用VR產品后,會出現不適,惡心,甚至嘔吐。這成為了VR發展最大的絆腳石,解決暈眩問題成為VR的燃眉之急。為減輕眩暈感,在項目制作的過程中需要考慮以下因素:
1.渲染批次(Draw Call)
DrawCall是CPU調用底層圖形接口。多個物體渲染需要去調用一次底層接口,而每一次的調用CPU都需要做很多工作, CPU必然不堪重負。但是對于GPU來說,圖形處理的工作量是一樣的。所以對DrawCall的優化,主要就是為了盡量解放CPU在調用圖形接口上的開銷。
2.批處理
場景中可能存在的大量的靜態物體,標記為靜態對象。非靜態對象可以動態批處理為一個單獨的繪制調用。該過程大量占用CPU且每幀都在計算,但這是一個很好的優化。使用紋理集為所有的動態對象創建一個材質,就可以進行簡單的動態批處理啦。要減少內存使用。
3.FPS
FPS(幀速率Frames Per Second)顧名思義就是每秒鐘渲染的幀數,即顯卡和顯示器每秒鐘都會更新數十張不同的圖像(幀),進而形成一種動畫的效果。VR設備的幀數相當重要:最好需要120幀,最低也得90幀。
4.LOD技術(多細節層次)
LOD組是改善性能的簡便方法。使用有多個LOD的資源,并用低分辨率的幾何體渲染離相機遠的對象。
5.避免使用透明和多個材質的對象
多個紋理并沒有問題,使用多個材質才耗費性能。
6.蒙皮網格渲染器
蒙皮網格渲染器常用于角色身上,可以實現各種逼真的效果。不過蒙皮網格渲染器不支持批處理。
硬件設備兼容性欠缺
種類繁多的眼鏡、手柄充滿了市場,操作方式多種多樣,體驗較好的VR設備不多,用戶體驗感普遍不理想。每種硬件都有各自的適配標準及SDK,制作出來的項目無法一勞永逸的使用,必須根據不同的硬件進行多次調整、多次打包,造成了大量的重復勞動。
VR交互模式不成熟
吃住行游購娛是旅游的六大要素,第三星球致力于為受眾打造集VR漫游、文化傳播、美食推薦、景點訊息、旅游產品推薦為一體的全方位一體化的游前決策體驗。目前VR交互模式仍不成熟,需要打通支付、交互等平臺,加強用戶體驗渠道的建設。
對于上述存在的問題第三星球做了極大的努力,并取得了一些突破,總結了一些制作方面的經驗:
合理規劃
景區景點大多面積巨大,不可能全部做精。就拿故宮來說,其占地面積約為72萬平方米,建筑面積約為15萬平方米,若要全部進行虛擬建模,工程量巨大。因此,合理規劃至關重要。
制作中的優化
考慮到虛擬引擎以及設備的限制,3D場景模型的簡化尤為重要。在保證美觀的同時減少模型面數,在保證重要景觀清晰度的前提下拼合貼圖。在代碼優化方面也有嚴格地規范,例如合理的構思、完善的框架等。
第三星球以內容建設為核心,著力于從虛擬旅游內容建設到用戶體驗渠道的建設,采用B2B2C的商業模式,逐漸整合打通為一個虛擬旅游的全新產業鏈。未來的第三星球將不再是體驗平臺,而是真正的虛擬旅游平臺。通過線上引導線下消費,實現旅游全生態嵌入,構建一種虛擬世界的意識形態。VR不是單純的技術或新興的行業,而是打造全新世界的一種可能性。未來,依托于VR技術,世界將會變成超乎想象的世界。