作為人類心理要素構成極為矛盾的一部分,面對未知的事物,我們在滿懷憧憬與希望的同時,也總是對它們抱有著一絲莫名的戒懼。
以當前發展得如火如荼的虛擬現實領域為例,在經歷了一段不長卻異常難熬的等待之后,在廣大虛擬現實愛好者的千呼萬喚中被全面推向市場,從這短短幾天的銷售火爆場面看來,消費者對它的渴求度已無可置疑。
正是鑒于此種狀況,如何找到一個在未來能夠始終吸引消費者的關鍵點,讓虛擬現實設備一直有用武之地,一直是當前虛擬現實行業巨頭們試圖努力嘗試解決的一大難題。
根據該多選項調查報告顯示——與人們傳統的觀念大相徑庭,對于廣大消費者而言,游戲可能并非吸引人們接受虛擬現實的第一選項,與之相比,希望通過使用虛擬現實設備,尤其是移動端虛擬現實設備來“觀看電視、電影以及視頻”才是人們樂于接觸并購買虛擬現實設備的最大原因——這個所占比例竟驚人達到了66%,比選擇虛擬現實游戲的人群還高出了6%!
事實上,這個調查結果盡管有些出人意料,但無論是從人們的娛樂習慣,還是從虛擬現實技術的角度來說,它其實又在情理之中。
首先,在互聯網以及各種電媒遍布全球的情勢下,電視、電影以及視頻等信息娛樂形式早已成為當代人生活密不可分的重要一部分,與之相比,虛擬現實游戲雖然能夠最大的體現該技術的深度魅力,但從推廣與普及的角度來說卻遠不及前者對人們的影響力。
舉一個很簡單的例子,可能每戶人家都會購買一臺甚至多臺電視機,但卻絕對不會出現每家都備有一臺X-BOX游戲機的場面,這體現的便是一種必須與必要之間的區別,屬于大眾娛樂與小眾娛樂的概念差異。
其次,盡管目前虛擬現實的概念很火,人們對它報以極大的期望值是一個不爭的事實,但在看到其優點和光明發展前景的同時,虛擬現實技術所存在的缺陷與弊端也暴露無遺。
尤其對于有著更高交互要求的虛擬現實游戲而言,缺乏足夠精確的位置跟蹤系統,無法在虛擬現實空間中準確定位周圍物體,以及缺少足夠成熟的配套操作設備,一直都是虛擬現實玩家愛好者們詬病得比較多的問題。
而相較而言,僅僅只是在視覺體驗上有著一些基本要求的虛擬現實視頻,則完全擺脫了這些限制,在解決了暈眩等固有問題之后,一副在目前已經進入成熟階段并量產的主流虛擬現實頭顯早已能夠滿足人們對于沉浸體驗的要求——或許這已是一個大多數人看到并接受了的現實。
正是因為注意到了虛擬現實視頻將成為未來帶動這個產業發展的有利突破口,以及幫助虛擬現實消費領域產生粘性效應的契機,出于未雨綢繆的考慮,很早之前國外一些企業便已經開始在這方面有所布局。
如YouTube在今年3月便已推出了支持虛擬現實設備的360度全景視頻,用戶只需戴上虛擬現實頭盔,便能加載并觀看由網站提供的視頻影像。
當然!盡管我們已經能夠確認未來虛擬現實視頻將成為吸引消費者的一項主要力量,但同時在該領域也存在著不少譬如——視頻內容缺乏、視頻拍攝設備部成熟、視頻質量差強人意等讓人頭痛的問題。
不過,在前進方向已經被確定之后,問題的解決也就只是時間早晚的事情。
早前,Facebook便推出了一個專門的虛擬現實視頻網站來收納和發布全球與虛擬現實相關的視頻資源與信息,以此來吸引并支持廣大視頻創造者投身于虛擬現實視頻制作領域,并宣布將與Theta、Giroptic、IC Real Tech以及360fly在內的專業團隊聯系,試圖為其網站專門打造出一個名為“publish to Facebook”的App應用軟件,以幫助人們能夠更好的制作并分享虛擬現實視頻。
而除了像Google、Jaunt以及其它一些較大的企業都在私下研究自己專有的攝像頭,試圖為虛擬現實視頻制作找到一個開箱即用的解決方案外,早在今年7月,Nokia公司便曾宣布,將向市場推出一款他們獨立研發的新一代360度虛擬現實視頻制作球形攝像機。
這款名為OZO的最新產品,在還未誕生之時便被當今虛擬現實影視制作圈人士寄以厚望,被視為未來改變虛擬現實視頻電影領域發展的跨時代產品,而在時隔4個月的等待之后,在本月底,Nokia宣布將正式讓這款設備與公眾見面。
相信隨著虛擬現實技術的進一步發展與普及,虛擬現實視頻一定會散發出不遜于任何領域的光芒。