1. 早就已經存在虛擬現實?
虛擬現實可能才剛剛開始普及到普通老百姓,現在已經有許多頭戴設備。但是該科技自上世紀20年代就已經以某種形式存在:飛行模擬器早在1929年就已經研發出來,第一臺頭戴設備創造于1961年,而1962年美國攝影師Morton Heilig創造了一個沉浸式戲劇體驗,名為Sensorama。在它激起廣泛文化訴求的很久以前,虛擬現實也被用于實驗室研究目的和軍事需要。
2. 為什么上世紀90年代的虛擬現實熱潮失敗了
大眾在上世紀80年代后期開始對虛擬現實感興趣,新的一波頭戴設備和裝備被研發出來,盡管公眾興趣的勢頭很好,一直持續到90年代,但最終未能進入家庭。新的報告說這是由于價錢太高以及媒體的大肆宣傳導致不合理的高期望,最終導致失望。所以在這里希望大品牌不要在這一次過度推銷他們的產品。
3. 今天,人們仍然擔心購買虛擬現實頭盔的價格。
今天,有60%的消費者表示他們不會支付超過400美元(264英鎊)購買一個頭戴設備。而一些暫時的、兼容于手機的頭戴設備的定價會在這個條件以內,而像Oculus Rift、PlayStation VR和HTC Vive這樣的高端可穿戴設備都將超過這個范圍,定價會在300 – 500英鎊之間。
4. 你應該在頭戴設備里尋找什么?
據報道,大多數人關心(按等級排序):價格、質量、耐久性、內容(質量)、易用性和內容類型。我們也更樂意購買我們已經能夠試用的產品,我們最有可能被副作用分心,如“失去時間感”、“頭暈”和“感覺與現實隔離”。
5. 需要提供廣泛的內容
大體上,游戲、旅行和冒險體驗很可能會受歡迎,出于虛擬現實視頻體驗的強烈興趣(比如那些有賈斯汀·比伯在MTV頒獎典禮上,或BBC的Big Blue Live自然系列的體驗)。對于那些對虛擬現實電視、電影和視頻內容感興趣的人來說,大多會尋求行動和科幻體驗。 Beam me up, Scotty。
6. 游戲將推動虛擬現實發展
我們已經體驗了一些很棒的虛擬現實游戲,包括一個新的街機經典乒乓球游戲,所以將會是游戲玩家推動這個模式發展也就不足為奇了。被調查的人當中,有85%人說他們會嘗試虛擬現實游戲,許多會連接設備到現有的游戲機上。
7. 孩子們最渴望得到虛擬
永遠好奇,精通數字的孩子們將引領這場虛擬現實革命,后千禧“Z代人”最容易接受虛擬現實。千禧一代也正在最積極地感受這令人興奮的新媒介。
8. 現在男性比女性更關心虛擬現實
根據研究,你對于虛擬現實的偏好可能跟性別有關,男人坐在千禧一代,Z代人和狂熱的游戲玩家的旁邊,最有可能在頭戴設備剛剛上市的時候就購買。也就是說,女性預期將隨著時間的推移慢慢對虛擬現實感興趣,女性最期待的是音樂和舞蹈類虛擬現實內容。
9. 不同代人喜歡不同的體驗
你的年齡也會影響你最有可能嘗試的內容。年輕一代更可能玩游戲吧,而老一代的人會選擇“探險和旅行體驗”,BBC的Zillah Watson這樣描述。然而,賽車體驗預計將成為跨代最持續流行的虛擬現實。有人要玩虛擬馬里奧賽車嗎?
10. 大多數人仍然天真
盡管有這些誘人的前景,但很少有人真正了解虛擬現實。只有10%的人承認了解虛擬現實技術和頭戴設備。預計大型廣告活動將會提高新產品的知名度:索尼在目前可能有其知名度的優勢,但其他品牌都能夠輕易竊取我們的關注。