華為在拉斯維加斯CES展會推了自己的“游戲機”,并號稱能夠玩轉“PS4”的正式游戲。對于一家通信商和手機企業,這款產品的問世著實顯得突然。
華為為何要在游戲機上做文章呢?理解這點要拋開“游戲二字”。對此,首先,筆者要提兩個現象。第一,在2013年四季度,華為先后上市了智能機頂盒、智能電視棒、新款家庭wifi、個人隨身wifi產品。這些產品都瞄準了客廳市場。第二,在華為游戲機背后是完美盒子、創維游戲盒子兩款以游戲為主題的機頂盒的出現。此外,小米、奇虎360、盛大果殼還有針對客廳計算設備的“智能路由器”在醞釀。
由此可以看出,華為以游戲之名推出的這款產品,本質還是客廳的“內容盒子”。至于這個盒子里面裝的是游戲、信息、視頻,還是傳統的TV應用那是另一碼事。華為此舉的目的制造與進入華為的“第四大版塊市場”:客廳消費電子產品市場。
華為的業務(非官方的分法),筆者認為,可以分成這幾大塊基礎設施(包括通信基站、核心網設備等)、企業業務(企業通信和網絡、服務器等)、個人業務(主要是手機),F在,通過盒子、游戲機、電視棒等,華為將業務觸角已經伸到了以彩電為中心的客廳市場,向智能家庭和家庭互聯網挺緊。
在這四大業務板塊之后,華為還有一個核心支持平臺:代表作是海思CPU。但是華為的芯片設計不僅僅是這一塊,例如核心交換機等骨干網設備也需要很多自己開發的IC產品。但是作為通用cpu,海思在未來家庭、個人市場的潛在影響力將是最大的。
實際上,在今年CES展會上,彩電為代表的客廳娛樂產品中的“互聯網”,也就是“家庭互聯網”,概念已經成為了僅次于“穿戴設備”的第二大熱點。盒子產品,則是僅次于智能手表和手環的,未來形態產品。而且是現在市場尚未定型的新產品線中,技術完善度最高的產品。以電視娛樂、家庭互聯和ARM為核心,一個新的產業生態正在形成。
比如,正處于轉型和扭虧階段的索尼,在大會演講中,著重提出了“互聯網化”的電視產品,將帶給索尼和業界的巨大變化。索尼將自己4K產品的成功,主要原因也歸結為對內容和硬件,通過網絡實現一體化的趨勢的科學把握上。具有類似思維和特點的展品,包括LG、海信、TCL等機會所有彩電巨頭。
作為積極的芯片方案廠商,英偉達更是將致力于開發傳統PC級的ARM等新架構的芯片作為首選產業目標。這家企業甚至提出最新的K1芯片的目標就是獲得“類筆記本”級別的“平板電腦”應用體驗。這樣的核心器件的進步,也為家庭互聯網時代的開啟做足了準備。華為“游戲機”即是采用的英偉達的芯片方案。
而在內容層面上,自08年開始,在智能手機的帶領下,基于寬帶網絡的內容服務早已經成為影視、游戲、資訊公司的主要方向。這個趨勢,可以從索尼主導的次世代碟機BD,也是傳統的娛樂內容發型渠道的“全球衰退”看出。在CES展會上,BD已經數年不能“成為觀眾的焦點”。作為一項先進技術,如此被束之高閣的原因,就在于,現在寬帶網絡已經成為娛樂內容發型的真正核心渠道。
CES2014展會已經告訴世界,一個準備好的家庭互聯時代正在開始。它包括智能電視、wifi無線、智能盒子和路由、智能游戲機,以及海量的網絡娛樂內容。這個產業的關注著不僅有索尼和海信,還包括華為和谷歌這類曾為在客廳成為“主角”的新手。在穿戴設備的火爆掩蓋之下,更多的業內人士更認為“客廳互聯網”會率先成熟。